Интервью с разработчиком — Виталий Окулов

И снова здравствуйте! Сегодня мы познакомим вас еще с одним интересным человеком в сфере разработки игр. Наверняка многие из вас почерпнут что-то ценное из этого интервью. Поехали)

01_avatarВиталий, приветствуем! Расскажи нам о себе.

Привет! Меня зовут Виталий Окулов, мне 23 года. До 14 лет я жил в поселке в Алапаевском районе, что на Среднем Урале. Мне всегда было интересно что-то создавать своими руками. Например, я частенько проводил время за какими-нибудь поделками из дерева и собиранием всякого барахла из подручных материалов :) После школы я закончил строительный техникум по специальности дизайн интерьера в Нижнем Тагиле и остался жить в этом городе, устроившись разнорабочим тридешником в местную студию. На данный момент я работаю на себя.

Когда ты впервые начал пробу пера в геймдеве?

В 9 классе я начал увлекаться созданием модов для GTA Vice City. Ну как созданием, я просто вытаскивал модельки машин из одних игр и вставлял их в GTA. Позже я подумал, что как-то ведь можно делать и свои модели, начал искать информацию по этой теме, а интернет тогда у меня был GPRS через Motorola C350, денег уходила куча. К концу 9 класса я уже начал делать свои модели. Так зародилось мое новое хобби, которое позже конвертировалось в работу.

Как ты начал изучать Unity? Почему твой выбор пал именно на этот движок?

До Unity я пробовал FPS Creator и UDK, это было, когда я еще был студентом второго курса. Тогда амбиции превышали реальные возможности, хотелось сразу делать крутой сюжетный шутер, но я совсем не умел программировать, да и моделил очень посредственно, поэтому дальше одного полупустого уровня дело не ушло. На какое-то время я оставил идею создания своей игры, но через несколько лет совершенно случайно на глаза попался Unity, и я снова загорелся, но на этот раз не стал хвататься сразу за большой проект. Движок показался мне очень простым и понятным, потому что есть огромная база обучающего материала. Уже через неделю просмотра уроков я полностью вник в основы работы с движком и понял, что с его помощью можно сделать игру моей мечты.

Я знаю что недавно ты решил избавиться от работы в офисе. Расскажи как так вышло? Не жалеешь?

03_devgamm2Не жалею :) Теперь я занимаюсь исключительно тем, что мне нравится. Работая в студии, мне приходилось делать всё, начиная со статичных иллюстраций для сайтов, заканчивая съемкой и монтажом рекламных кейсов для различных компаний. Приходилось очень сильно распыляться. В Мае 2015 я первый раз побывал на конференции разработчиков — DevGAMM. Там я показал свежеиспеченный проект виртуального музея, который сделал, работая в студии. Пообщался с ребятами, с которыми до этого общался только удаленно и получил очень много отзывов и мотивацию к переменам. После конференции я отработал еще несколько месяцев в компании и уволился. Работая в студии я получил огромный опыт в CG в целом и закалил свое терпение. Безусловно, это того стоило, но надо идти дальше.

Расскажи поподробнее о своей поездке на DevGAMM. Что запомнилось больше всего? С какими интересными людьми удалось встретиться? Дало ли посещение этого мероприятие тебе что то лично?

На DevGAMM я послушал несколько интересных докладов от различных разработчиков игр, в том числе, выступали инди, которых так же было наравне интересно слушать. Например, Дмитрий Веретельников очень хорошо поведал об интерфейсах и взаимодействии с ними. Так же удалось пообщаться с Andy Touch — техническим евангелистом Unity Technologies, который рассказал о дальнейших планах развития движка. Еще я пообщался с другими представителями Unity, и обменялся с ними контактами. На GammPlay — это своего рода выставка проектов, для участников DevGAMM — я участвовал с проектом интерактивного музея, получил кучу отзывов и предложений. В целом, это очень крутое мотивирующее событие, советую побывать на нем, как будет возможность. Будет полезно как опытным разработчикам, так и тем, кто еще совсем ничего не начал делать сам, домой вы вернетесь с вагоном идей и желанием вершить великие дела :)

 

04_apocalyptic_env

Ты один из немногих, кто делает модели с помощью фотограмметрии. Что побудило тебя использовать такой метод и стоит ли он трудозатрат?

Как-то я наткнулся на игру The Vanishing of Ethan Carter, поиграв в нее мне стало интересно, как разработчики добились такого реализма картинки, и я нашел статью Andrzej Poznanski, где он пускает нас за кулисы их проекта. Меня это очень вдохновило, я тут же схватился за зеркалку и пошел фоткать свой кроссовок =D Конечно же скан получился ужасным, было много дыр из-за плохого освещения, но этого хватило, чтобы оценить прелести технологии. Позже я стал фоткать всё, что попадалось на глаза: колонны, кучи бетонных обломков, статуи, камни, пеньки. В общем, выходя на улицу, я всегда брал с собой камеру. Через месяц у меня накопилась неплохая база моделей, некоторые не удались, но большая часть пошла в новый ассет под названием HQ Apocalyptic Environment, в котором 90% фотограмметрии. Такой подход к созданию трехмерного контента кажется очень простым на первый взгляд, но есть куча нюансов, которые стоит учитывать. Кстати, я рассказал об этом в своем первом уроке по данной технике. Этого достаточно, чтобы начать применять эту технологию.

В целом, такой метод позволяет добиться максимальной реалистичности с меньшими временными затратами, т.к. highpoly-модель с нуля уже делать не нужно.

 

05_musical_instruments

Как давно ты продаешь модели в Asset Store? Какие советы ты мог бы дать тем, кто еще в этом новичок или пока не решился продавать ассеты?

Первый свой пак я загрузил на стор в начале 2014 года. Там было 5 моделек деревянной мебели за $2. Он продавался раза по 2-4 в месяц, что не очень-то вдохновляло. Через полгода я решил сделать большой набор музыкальных инструментов, что и стало отправной точкой в создании следующих ассетов. Инструменты продавались намного живее, хоть и стоили гораздо больше. На сегодняшний день у меня накопилось уже 5 крупных паков, которые вы можете посмотреть на моей страничке в Asset Store.

Новичкам я хочу дать один совет — делайте как можно больше моделей в одном паке и делайте их в одном стиле. Всегда ставьте себя на место покупателя. Если вы делаете окружение, тогда постарайтесь сделать его полноценным, чтобы из этого пака можно было собрать хотя бы небольшой, но законченный уровень.

Над какими самыми интересными проектами ты работал?

До сегодняшнего дня мне довелось завершить только один крупный проект на Unity 5 — это виртуальная выставка 1946 года (на видео). Остальные проекты — это мои ассеты.

03_devgammРаботал ли ты над игровыми проектами?

Да. Я сделал одну пробную игру за 2 недели, она называется Crush Balloons Free. И один проект мы сделали вместе с ребятами из студии, где я работал- это Seahorse Adventures. Обе игры сделаны в 2D, на них я изучал программную часть движка Unity.

Как ты сам относишься к компьютерным и мобильным играм? Есть любимые?

Я обожаю игры! Но ПК-игры люблю больше, в них погружение сильнее. Вообще, для меня главные два критерия в играх это сюжет и графика, поэтому я люблю однопользовательские приключения, к примеру: серия Half Life и Portal, Silent Hill, Tomb Raider.

Сегодня многие говорят, мол “игры уже не те”. Что ты сам думаешь по этому поводу? Как, на твой взгляд, разработчики могут избежать такой характеристики?

Думаю, что те, кто так говорит, в девяностых играли в классику по типу Battletoads and Double Dragon и Mortal Kombat, в большей степени я понимаю этих людей, хоть и сам не сильно люблю подобные игры. Может банально прозвучит, но суть в том, что раньше в первую очередь думали об играх, как о новой области в искусстве, сейчас же многие компании-разработчики относятся к играм во-первых, как к источнику дохода и только потом думают о самой игре. Сегодня чаще всего первым появляется желание заработать на этом, а потом начинают высасываться идеи из пальца, что не является правильной последовательностью и подходом к этому делу в целом, по моему мнению. Например, чтобы в то время сделать реалистичную пластику героев в Mortal Combat, ребята из компании Midway Games снимали на видео реальных актеров, а потом делали спрайты из видео. Тогда это были первопроходцы, которые сами делали почти всё с нуля, сейчас же в основном используются накатанные технологии, разработка игр становится крайне доступной деятельностью, поэтому сложно устоять от соблазна вложить денег и получить насквозь коммерческий продукт, у которого только одна цель — обогатить инвестора. На мой взгляд, решение этой проблемы — полюбить Игры :)

07_seahorse_adventuresГде ты черпаешь вдохновение для своих проектов? Может быть это работы каких-то определенных людей?

Вдохновение я черпаю отовсюду и почти каждую минуту. Идя по улице я всегда обращаю внимание на каждую трещину в асфальте или стене, на деревья, заборчики, небо. Кстати, всё это очень полезно развивать в себе на начальном этапе, а дальше это выйдет из под контроля и вы станете замечать все мелочи, которых раньше не видели :) Такое внимание к окружающему миру прямо пропорционально влияет на реалистичность ваших работ.

Еще я вдохновляюсь фильмами и сериалами, например, когда начинаю делать новый крупный проект, я обязательно смотрю кино или сериал, где есть локации, которые мне предстоит воссоздать. Например, так было с моим последним ассетом — HQ Residential House.

У тебя есть увлечения, не связанные с компьютером?

Да, я играю на гитаре. Правда и это косвенно связано с компьютером, потому что иногда я еще и записываюсь.

Какие у тебя планы в ближайшем будущем?

Насчет планов сказать сложно, но моя конечная цель в данном направлении — создание своей полноценной игры. А пока что я еще набираю опыта во всех сферах, нужных для достижения этой цели, делая ассеты.

Расскажешь, какую же игру “своей мечты” ты для себя наметил, если не секрет? :)

Если вкратце — это приключения от первого лица с примесью смежных жанров, таких, как хоррор и экшн. Да, возможно банально, но у меня есть неплохая идея для сюжетной линии :)

Напоследок, что бы ты пожелал нашим читателям? Может быть поделишься каким-то важным жизненным опытом?

Самое главное, чего я хочу пожелать всем — это счастья, здоровья, конечно! Шучу :)

Если серьезно, то самое главное — это терпение. Как и в любом другом деле, в геймдеве нужно переждать определенный момент, когда кажется, что у вас ничего не получается и что это не ваше. Переборов это чувство, вы сможете наконец состыковать ваши былые амбиции с реальными навыками и начать делать свои игры.

Большое спасибо за интересное интервью! Желаем тебе дальнейших успехов во всех своих начинаниях!